表情作成の概要
表情を編集するには、表情が記録されたAnimationClipを作成した後、AnimationControllerに表情のAnimationClipを割り当てる必要があります。
加えて、電悩くらしには表情作成をサポートするツール(DennoukurasiFacialEditor)も付属しているので、そちらのツールの使用方法も説明します。
電悩くらしの表情作成をサポートするツールの導入

- 電悩くらしBoothから「DennoukurasiFacialEditor_x.xx(xはバージョン)」をダウンロードしてください。
- 電悩くらしを管理しているUnityのプロジェクトを立ち上げた状態で「DennoukurasiFacialEditor_1.00」のUnityPackageをクリックして、インポートをしてください。
- Unityエディターのメニューバーに「MMBT」と表示されてたら導入成功です。
DennoukurasiFacialEditorをアップデートする場合

- 「Assets」→「Dennnoukurasi」→「Script」の「Script」のフォルダーを含むプログラム関係のファイルのみを削除する。
注意 「Script」以外のフォルダーとファイルは消さないように注意してください。 - 電悩くらしを管理しているUnityのプロジェクトを立ち上げた状態で「DennoukurasiFacialEditor_1.00」のUnityPackageをクリックして、インポートをしてください。
DennoukurasiFacialEditorの起動
Unityの上部にあるメニューバーから「MMBT」→「電悩くらし 顔シェイプキーエディタ」を選択すると、ツールを起動する事ができます。
ツールを使って表情のAnimationClipを作成する


- 「FaceMeshを割り当てる:」に電悩くらしのFaceMeshを割り当ててください。
- 「シェイプキーを読み込む」のボタンを押すとUIが表示されます。
- 「AnimationClipを読み込む」に「Animations」→「_Facial」の中にある表情のAnimationClipを割り当てた状態で「AnimationClipのシェイプキー値を反映する」のボタンを押すと、既存のAnimationClipを読み込む事ができます。
既存のAnimationClipを再編集できます。 - シェイプキーが「目」「瞳」「瞳孔」等のカテゴリーに分類されているので、編集したいカテゴリーを展開して、シェイプキーを操作すると表情シェイプキーの調整ができます。
Sceneに存在する電悩くらしに反映されるので、それを見ながらシェイプキーを編集してください。 - シェイプキーが完成したら…「保存先を選択」から任意の保存先を選択してください。
- 「AnimationClipを書き出す」を押すと、表情に必要なAnimationClipが書き出されます。
- 作業が終わったら「シェイプキーを全てリセット」を押して、Sceneに存在する電悩くらしのシェイプキーを戻してください。
「値が0のシェイプキーを含めて書き出す」のオプション
電悩くらしのデフォルトのAnimationControllerの場合はオフでOKです。
電悩くらしの場合、表情シェイプキーがアニメーションで動く前に全てのシェイプキーを0にリセットしているので通常は必要ないですが、用途が分かる方はこちらのオプションを使用してください。
ハンドサインの表情編集(AnimationClipをControllerに割り当てる)

- 「Animations」のフォルダーにある「Kurasi_FX_1.00」をダブルクリックします。
※「Kurasi_FX_1.00_CustomBase」は着せ替え改変用想定のものです。 - 「Animator」のタブに電悩くらしのAnimationControllerが表示されたら「[Face] LeftHand」のレイヤーを選択します。
- 「Fist_Left」「Open_Left」…等のステートがあるので、表情を割り当てたいハンドに対応したステートのAnimationClipを割り当てます。
- 「[Face] RightHand」のレイヤーも選択して3と同様の作業を行います。
電悩くらしはExpressionMenuで表情操作を右手にするか左手にするか選択できます。
基本的には右手のOpenでも、左手のOpenでも同じ表情が呼び出せるような設定を想定していますが、分けたい場合は分けても問題ありません。
固定表情の編集(AnimationClipをControllerに割り当てる)
ExpressionMenuから選択できる固定表情を編集する場合は「[Face] FixedFacial」のレイヤーを編集します。
表情に連動する羽、耳、尻尾の動きを設定する

電悩くらしは表情と連動して羽、耳、尻尾が動くギミックが搭載されています。
- 編集したいステートを選択した状態で、Inspectorに表示される「VRC Avatar Parameter Driver」を編集します。
- 「Value」が0の時はデフォルト、1の時は上がり、2の時は下がります。
- これは「[Face] LeftHand」「[Face] RightHand」「[Face] FixedFacial」で共通になっています。
AnimationControllerのレイヤーの説明

電悩くらしのAnimationControllerは以下のような順番で処理されていきます。
- [Face] Reset で顔のシェイプキーを全て0にリセットした状態に戻します。
- [Face] LeftHand と [Face] RightHand でハンドジェスチャーによる表情制御を行います。
固定の表情が有効になってる場合は、このレイヤーの処理は何もせずに終わります。 - [Face] FixedFaceal でExpressionMenuから指定して固定の表情を出す制御をしています。
これが有効の時はハンドジェスチャーの状態に関係なく、固定の表情で指定した表情になります。 - [Face] LipSyncController 表情に口のシェイプキーが含む場合、声を出すとリップシンクと合成されて変な形になってしまいます。
それを防止する為に、リップシンク中の時だけこのレイヤーで表情で設定されている口のシェイプキーだけをリセットします。
その後、リップシンクのシェイプキーが適用されるのでリップシンクの形状が優先されます。 - [Effect] のレイヤー Liltoonのリムライトと逆光の設定を制御しています。
別の3Dモデルの服を着せ替えた場合、着せ替えた服のリムライトと逆光の設定を操作するには、それ用のAnimationClipを作成してこのレイヤーに割り当てる必要があります。 - [Body] のレイヤー 表情に設定されているAvatarParameterDriverの値を使って、羽、耳、尻尾を動かしています。
改変で羽、耳、尻尾を外した場合は、対応するレイヤーは削除して問題ありません。 - [Clothes]のレイヤー デフォルト衣装のオンオフの制御をやってます。
改変などで服を外した場合は不要なレイヤーです。
【エラー対応事例】
エラーについては「Boothのメッセージ機能」で対応しております。
お返事に時間がかかってる場合は こいつ に分かるように何か言ってやってください。
下記に過去のエラー対応事例を追記していきます。
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