電悩くらし【説明書】

表情作成の概要

表情を編集するには、表情が記録されたAnimationClipを作成した後、AnimationControllerに表情のAnimationClipを割り当てる必要があります。
加えて、電悩くらしには表情作成をサポートするツール(DennoukurasiFacialEditor)も付属しているので、そちらのツールの使用方法も説明します。

電悩くらしの表情作成をサポートするツールの導入

  1. 電悩くらしBoothから「DennoukurasiFacialEditor_x.xx(xはバージョン)」をダウンロードしてください。
  2. 電悩くらしを管理しているUnityのプロジェクトを立ち上げた状態で「DennoukurasiFacialEditor_1.00」のUnityPackageをクリックして、インポートをしてください。
  3. Unityエディターのメニューバーに「MMBT」と表示されてたら導入成功です。

DennoukurasiFacialEditorをアップデートする場合

  1. 「Assets」→「Dennnoukurasi」→「Script」の「Script」のフォルダーを含むプログラム関係のファイルのみを削除する。
    注意 「Script」以外のフォルダーとファイルは消さないように注意してください。
  2. 電悩くらしを管理しているUnityのプロジェクトを立ち上げた状態で「DennoukurasiFacialEditor_1.00」のUnityPackageをクリックして、インポートをしてください。

DennoukurasiFacialEditorの起動

Unityの上部にあるメニューバーから「MMBT」「電悩くらし 顔シェイプキーエディタ」を選択すると、ツールを起動する事ができます。

ツールを使って表情のAnimationClipを作成する

電悩くらしのFaceMeshを顔シェイプキーエディタに割り当てる
  1. 「FaceMeshを割り当てる:」電悩くらしのFaceMeshを割り当ててください。
  2. 「シェイプキーを読み込む」のボタンを押すとUIが表示されます。
  3. 「AnimationClipを読み込む」「Animations」「_Facial」の中にある表情のAnimationClipを割り当てた状態で「AnimationClipのシェイプキー値を反映する」のボタンを押すと、既存のAnimationClipを読み込む事ができます。
    既存のAnimationClipを再編集できます。
  4. シェイプキーが「目」「瞳」「瞳孔」等のカテゴリーに分類されているので、編集したいカテゴリーを展開して、シェイプキーを操作すると表情シェイプキーの調整ができます。
    Sceneに存在する電悩くらしに反映されるので、それを見ながらシェイプキーを編集してください。
  5. シェイプキーが完成したら…「保存先を選択」から任意の保存先を選択してください。
  6. 「AnimationClipを書き出す」を押すと、表情に必要なAnimationClipが書き出されます。
  7. 作業が終わったら「シェイプキーを全てリセット」を押して、Sceneに存在する電悩くらしのシェイプキーを戻してください。

「値が0のシェイプキーを含めて書き出す」のオプション

電悩くらしのデフォルトのAnimationControllerの場合はオフでOKです。
電悩くらしの場合、表情シェイプキーがアニメーションで動く前に全てのシェイプキーを0にリセットしているので通常は必要ないですが、用途が分かる方はこちらのオプションを使用してください。

ハンドサインの表情編集(AnimationClipをControllerに割り当てる)

  1. 「Animations」のフォルダーにある「Kurasi_FX_1.00」をダブルクリックします。
    ※「Kurasi_FX_1.00_CustomBase」は着せ替え改変用想定のものです。
  2. 「Animator」のタブに電悩くらしのAnimationControllerが表示されたら「[Face] LeftHand」のレイヤーを選択します。
  3. 「Fist_Left」「Open_Left」…等のステートがあるので、表情を割り当てたいハンドに対応したステートのAnimationClipを割り当てます。
  4. 「[Face] RightHand」のレイヤーも選択して3と同様の作業を行います。

電悩くらしはExpressionMenuで表情操作を右手にするか左手にするか選択できます。
基本的には右手のOpenでも、左手のOpenでも同じ表情が呼び出せるような設定を想定していますが、分けたい場合は分けても問題ありません。

固定表情の編集(AnimationClipをControllerに割り当てる)

ExpressionMenuから選択できる固定表情を編集する場合は「[Face] FixedFacial」のレイヤーを編集します。

表情に連動する羽、耳、尻尾の動きを設定する

電悩くらしは表情と連動して羽、耳、尻尾が動くギミックが搭載されています。

  • 編集したいステートを選択した状態で、Inspectorに表示される「VRC Avatar Parameter Driver」を編集します。
  • 「Value」が0の時はデフォルト、1の時は上がり、2の時は下がります。
  • これは「[Face] LeftHand」「[Face] RightHand」「[Face] FixedFacial」で共通になっています。

AnimationControllerのレイヤーの説明

電悩くらしのAnimationControllerは以下のような順番で処理されていきます。

  1. [Face] Reset で顔のシェイプキーを全て0にリセットした状態に戻します。
  2. [Face] LeftHand[Face] RightHand でハンドジェスチャーによる表情制御を行います。
    固定の表情が有効になってる場合は、このレイヤーの処理は何もせずに終わります。
  3. [Face] FixedFaceal でExpressionMenuから指定して固定の表情を出す制御をしています。
    これが有効の時はハンドジェスチャーの状態に関係なく、固定の表情で指定した表情になります。
  4. [Face] LipSyncController 表情に口のシェイプキーが含む場合、声を出すとリップシンクと合成されて変な形になってしまいます。
    それを防止する為に、リップシンク中の時だけこのレイヤーで表情で設定されている口のシェイプキーだけをリセットします。
    その後、リップシンクのシェイプキーが適用されるのでリップシンクの形状が優先されます。
  5. [Effect] のレイヤー Liltoonのリムライトと逆光の設定を制御しています。
    別の3Dモデルの服を着せ替えた場合、着せ替えた服のリムライトと逆光の設定を操作するには、それ用のAnimationClipを作成してこのレイヤーに割り当てる必要があります。
  6. [Body] のレイヤー 表情に設定されているAvatarParameterDriverの値を使って、羽、耳、尻尾を動かしています。
    改変で羽、耳、尻尾を外した場合は、対応するレイヤーは削除して問題ありません。
  7. [Clothes]のレイヤー デフォルト衣装のオンオフの制御をやってます。
    改変などで服を外した場合は不要なレイヤーです。

【エラー対応事例】

エラーについては「Boothのメッセージ機能」で対応しております。
お返事に時間がかかってる場合は こいつ に分かるように何か言ってやってください。
下記に過去のエラー対応事例を追記していきます。

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